Ovviamente la lavagna digitale in classe è anche o un gioco, o meglio, un luogo in cui giocare.
Da un po' di tempo, durante l'intervallo i miei alunni hanno preso l'abitudine di giocare sulla lavagna di ardesia al classico gioco dell'impiccato, con l'omino appeso il cui corpo viene via via disegnato ad ogni errore nell'indovinare una lettera.
Ho pensato di recuperare il gioco come attività collettiva, vista l'indubbia utilità didattica per quanto riguarda l'analisi della parola scritta.
Ho fatto un po' di ricerche e alla fine ho trovato in rete una versione gratuita (ne esistono, credo, a centinaia) in cui è possibile definire a priori l'insieme delle parole tra cui il programma "pesca" a caso.
Ho così creato l'insieme de "I nomi dei compagni di classe". Appena 22 parole, ma parole dense di significato e, soprattutto, conosciute da tutti.
L'ho proposto sulla lavagna digitale come attività... Naturalmente è piaciuto moltissimo.
Nonostante fosse estremamente facile per alcuni l'indovinare dopo due o tre tentativi, nessuno si è annoiato. Il gioco ha dato infatti origine a ragionamenti, messi in comune, di tipo deduttivo.
"E' vero **A*A ha due A come LAURA, ma non può essere LAURA, perché la prima A non è al posto giusto... Forse è GIADA"
O alle primissime considerazioni di tipo statistico e probabilistico.
"La A e la E ci sono più spesso nelle parole..."
Ma è soprattutto durante l'intervallo, quando si è costretti a rinunciare al cortile, che i bambini mi chiedono di usare la lavagna per giocare.
Per ora, Memory e Forza 4.
Abbiamo in classe il gioco "vero" di Forza 4, ma per alcuni la sfida contro il computer ha un sapore molto più allettante.
Sono disposti a fare la fila per attendere il proprio turno pur di misurarsi, tra i suggerimenti dei compagni (e qualche litigio), con il giocatore automatico. E c'è qualcuno di loro che perde molto raramente.
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